DNMADe Mention Numérique — Gobelins 2025
Comment le joueur est guidé par le Level Design dans un jeu vidéo, plus particulièrement dans les jeux à la première personne ?
Le level design est souvent invisible. Un bon niveau guide le joueur, l'informe, le challenge — sans que celui-ci s'en rende compte. C'est précisément cette invisibilité qui m'a fasciné : comment concevoir un espace qui parle sans mot, qui oriente sans flèche, qui enseigne sans tutoriel ?
Ce mémoire explore les mécanismes qui permettent au level design d'agir comme un langage silencieux, à travers l'analyse de références et la pratique de terrain.
Dans un jeu vidéo, le joueur doit être guidé vers ses objectifs tout en gardant le sentiment de liberté et d'immersion. Comment le designer d'espace peut-il construire ce guidage de façon organique, en utilisant l'architecture, la lumière, le son et la narration environnementale plutôt que des éléments d'interface ?
La tension entre contrainte et liberté perçue est au cœur de cette réflexion.
La recherche s'appuie sur une combinaison d'analyse critique de jeux existants, de prototypage pratique et de tests joueurs. Chaque concept théorique a été expérimenté dans un prototype concret.
Le mémoire est organisé en quatre parties progressives, du concept théorique à l'application pratique.
Le document complet est disponible en téléchargement. Il inclut les analyses de références, les prototypes réalisés et les conclusions sur le guidage implicite en level design.
Mémoire de fin d'études — DNMADe Mention Numérique, Gobelins 2025. 6 mois de recherche et de prototypage.
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